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=機関銃。
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L.A.マシンガンズ 【えるえーましんがんず】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(MODEL3 Step 2.1) 販売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 セガAM第3研究開発部 稼働開始日 1998年12月24日 プレイ人数 1人~2人 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 今度はアメリカ西海岸迫力と爽快感の高さは健在ゲームバランスの悪さも健在敵や自機視点の動きは若干まともに 概要 特徴・ゲームシステム ステージ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 その後 概要 3Dガンシューティングゲームで、2年前に稼動した同社の『ガンブレードN.Y.』の続編。ストーリーの繋がりこそないがゲームの基本的な部分はほぼそのまま踏襲している。 本作では2025年のアメリカ西海岸を舞台に、アンドロイド兵を引き連れて襲撃を開始したテロ組織「R.O.M」(*1)と合衆国の最新飛行遊撃部隊「S.I.F.A.T」(*2)との戦いが描かれる。 使用基板は「MODEL3 Step2.1」を採用し、グラフィック面等で前作から格段に進化を遂げた。 特徴・ゲームシステム 前作同様に筐体に固定された巨大なマシンガン型のガントローラーを使い、画面上の敵を撃って倒していくのが目的。 敵の攻撃を受けてライフを全て失うとゲームオーバー。前作からの変更点は以下の通り。 ステージ構成の変更。「LOS ANGELES」「ALCATRAZ」「LAS VEGAS」「YOSEMITE」の4つのステージを好きな順番で攻略し、全てクリアすると最終ステージの「VALLEY OF FIRE」へ進行する。 後に選ぶ程、内部ランクが上がり難易度が上昇するため、難しいステージをランクが低い内に攻略するといった戦略性が生まれた。 敵からの攻撃は一部を除きこちらのショットで相殺可能。攻撃前にはその敵へ攻撃を知らせるサイトがつく。 敵からのミサイルの弾頭に新たに色がつけられるようになった。色は赤、青、緑の3種類で「 青 > 緑 > 赤 」の順で弾速等といった危険度が上昇する。 スコア稼ぎ用のシステムとして新しく「コンボ」が追加された。 撃ち込み判定がある物体を撃つと照準の周りにコンボゲージが表示される。ゲージは時間経過で減少していくが、全てなくなる前に再び撃ち込み判定がある物体を撃つ事で全回復する。コンボが繋がっている状態で敵を倒すと照準右下のコンボ数が上昇し、通常よりも多くのスコアを得る事が出来る。コンボゲージが0になる・「民間人」への誤射(後述)・または敵の攻撃でダメージを受けることによりコンボが途切れ、その時点で繋げたコンボ数により評価が表示される。 なお、ランキングの記録対象は本作ではスコアのみとなり、一人プレイ、二人同時プレイ、各ステージ別に集計されるようになった。 各ステージには遅延プレイ防止対策として制限時間が設けられている。ステージ攻略中に時間切れになると作戦失敗と表示され、強制的に次のステージへ進む。 前半4ステージではクリアボーナスが得られなくなる以外のペナルティーはないが、「VALLEY OF FIRE」で時間切れになるとエンディングへ進むことなくゲームオーバーとなってしまう。 前作では「撃ってはいけないキャラ」はいなかったが、本作ではステージ内に逃げ遅れた市民や警官、作戦での救出や確保対象(*3)等といった「民間人」が紛れている事がある。 「民間人」をこちらのショットで誤射してしまうと1回につき-5000点の減点ペナルティーを受け、コンボが繋がっている場合はその時点で途切れてしまう。 誤射による減点でスコアが0点を下回った場合、マイナススコアになり、スコア表示が 赤色に 変化する。 筐体は前作と同じく、29インチCRTモニターのSD筐体と、大型50インチプロジェクターのDX筐体の2種類。 SD筐体は前作のものを流用しているが、DX筐体は一新。筐体デザインが新規のものになった他、新たに振動機構内蔵のお立ち台「ベースシェイカー」が増設された。 ステージ + Shoot a window to Select a mission! LEVEL 01 LOS ANGELES - DOWNTOWN 突如「R.O.M」からの襲撃を受けたロサンゼルス市街の高層ビル街が舞台のステージ。「R.O.M」のアンドロイド兵を相手に懸命に応戦する警官を援護した後、拉致された大統領の探索、救出へ向かう。 ボスはティルトローター型の巨大戦闘ヘリ「Black Judge」。小型ミサイル以外に、6発の小型ミサイルを内蔵した大型ミサイルも撃ってくる。また機体からジェットパック兵が出撃し、攻撃を行う。攻撃自体は比較的穏やかだが、大型ミサイルを分裂させてしまうと対処が難しくなる。左右のエンジン部は破壊することが可能。 LEVEL 02 ALCATRAZ - MILITARY PRISON アルカトラズ刑務所に収監された「R.O.M」幹部の救出を試みる「R.O.M」を撃破するステージ。前作では見られなかった水中対応型の敵が登場する等、水上での戦闘がメインとなる。ステージ開始時の濃霧の演出が印象的で、クレーンデッキには看守がいる。 ボスは巨大人型兵器「Xenophobia」。高速で移動したり、海に潜った後飛び出しながら大量のミサイルを乱射する強敵。撃破寸前になると巨大なビームランチャーを装備して最後の攻撃を仕掛けてくるが、この攻撃は発射と同時にダメージとなるため、撃たれる前にボスを倒さなければならない。 LEVEL 03 LAS VEGAS - THE STRIP 現金輸送車を襲撃し、夜のラスベガス市街地を占拠した「R.O.M」を殲滅するステージ。ステージ内には逃げ遅れたりパニック状態の市民が多数存在し、誤射が起きやすい。道中ではミサイルで攻撃するタイプの敵の他、目の前に張り付いた後、鉤爪で引っかきにくるタイプの敵や何発も連射しないと倒せない敵も登場する。 ボスは5台の機動砲台「Out flankers」。フォーメーションを組み連携攻撃を行う。演出として時折砲台同士で連携用のレーザーが展開される。 台数が少なくなる度に移動速度が上昇。攻撃も激化する。 LEVEL 04 YOSEMITE - UNDERGROUND BASE カリフォルニア州中部・ヨセミテ国立公園内に建造された「R.O.M」の地下基地へ攻撃を仕掛けるステージ。前半4ステージの中では最も攻撃が激しいステージであり、ステージ開幕の時点で対処を誤るとあっさりとダメージを受けてしまったりと終始気が抜けない。 ボスは機動兵器「Triskelion」。始めは機体に付けられた作業用アームで攻撃を行い、アームが破壊されるとドリルミサイル6連ランチャーを二基を追加搭載する。更にランチャーを破壊するとコクピットが開き、中の搭乗者が攻撃を仕掛けてくる。この搭乗者を倒すとボス撃破となる。 特徴で触れた通り、以上の4つのステージを全てクリアすると最終ステージへ進む。 FINAL MISSION VALLEY OF FIRE - 6000 FEET ABOVE 西海岸一帯を再襲撃しようと、ネバダ州バレーオブファイヤー州立公園上空を飛行する「R.O.M」の超弩級空中空母「Load of the Pit」を迎撃するステージ。オープニングデモで登場した「R.O.M」の首謀者がここで姿を現す。なお、このステージのみ「民間人」が登場しない。 ステージ全体がボス戦となっており、空母に設置された砲台や搭乗した兵士、空母を守るジェットパック兵等が相手。最終ステージだけあってその攻撃は熾烈そのもの。ある程度敵を殲滅させると空母コクピット前方へ回り込み、エリート部隊「フェルタグリフ隊」からの猛攻を凌ぎつつも空母撃破を試みる。 ちなみにコクピットへの攻撃の際、コクピットの様子を覗くことができる。中では首謀者が威勢よく指図をしているが、空母の耐久値が少なくなると怯える演出がある。 空母を撃墜するとボス撃破となり、エンディングになる。 評価点 「MODEL3 Step 2.1」による格段に進化したグラフィック。 前作から一目で分かる進化点。当時のセガの最新基板だった「MODEL3 Step 2.1」の性能をフルに活用したグラフィックは現在の視点から見ても華麗の一言。 全体的に角ばったものが多かったキャラクターのモデリングは丸みを多用した自然なものになり、敵撃破後の爆発やショット着弾時の火花といった演出はより派手に強化された。 舞台が現代から近未来になった関係で、実在のニューヨークを忠実に再現した前作とは異なり、あくまでモチーフの形になったものの、各ステージの元となった場所の雰囲気は高いレベルで再現されている。 特に実在のアルカトラズ刑務所が舞台となる「ALCATRAZ」ステージでの同施設の再現度は極めて高い。 フレームレートも60fpsと滑らかに動作。二人同時プレイでは多少の処理落ちが発生する事もあるが、テンポを損なう程のものではない。 前作譲りの爽快感の高さ リロードやサブウェポンの概念はなく、とにかくトリガーを引いて撃ちまくればOKというシンプルさ。前作経験者はもちろんのこと、そうでない人でも問題なくプレイする事が出来る。 前作と同じく敵は主にアンドロイドであり、倒すと派手な爆発を起こしながら爆散する。また、ステージ上には破壊可能オブジェクトが配置されており、爽快感の高さに一役買っている。 ドラム缶等の一部の破壊可能オブジェクトは破壊時の爆風で敵を巻き込んで倒すことができ、これを利用して敵を一掃するといった使い方も可能。 作曲は前作から引き続き小山健太郎氏(*4)が担当。近未来が舞台ということもあって曲調がテクノ寄りにはなったものの、前作同様に爽やかさと熱さを両立した曲が多く、評価は高い。 ネームエントリーのBGMが前作のもののアレンジとなっている他、本作のサウンドトラックでは未使用曲として前作のエンディングBGMのアレンジも収録されている。 BGMの雰囲気はやはり同じく氏が担当した『電脳戦機バーチャロンシリーズ』を彷彿とさせるものが多い。前作とは異なり後にシリーズへ流用された曲こそないものの、シリーズを知った上で聴くとニヤリとなること必至。 大迫力の演出面 自機の視点はこちらの照準移動で若干の制御は可能だが、基本的には自動で行われる。 前作同様に「近くの敵を追いかけるように動く」「敵の目の前、もしくは敵が集まっている所に近寄る」ように動くため、プレイ画面の迫力と臨場感の高さはガンシューティングの中でも屈指の高さを誇る。なお、前作で見られた「敵が建物の中にめり込もうがお構いなしに追跡する」ヤケクソ気味な挙動は本作ではほぼ行わなくなった 敵には人工知能を搭載。前作よりは多少マイルドになったものの、こちらの行動に合わせて敵も動きを変えてくるため、繰り返しプレイをしても新鮮な気分を味わいながらプレイできる。 自機側が使用する乗り物が攻撃ヘリからホバーバイク(*5)に変わったことで高速で動きながらの戦闘が増加し、スピード感が上昇。同時に前作では地上攻撃がメインだったが、本作では空中を飛行する敵が多くなったことで、空中戦が大幅に増加している。 戦闘のシチュエーションも「お互い乗り物で移動しながらの高速機動戦」「多数の逃げ遅れた市民が居る中での戦闘」「列車を追跡して地下基地へ突入」等と実に多彩。先の展開を見たいという意欲を湧かせてくれる。 一方で前作で存在した、敵の攻撃で建造物等が破壊される演出(「ビルに大穴が空く」「敵の攻撃でパトカーが吹っ飛ばされる」等)はほぼなくなった。 賛否両論点 ボリューム面 前作は全8ステージ、ゲーム開始時に3つのコースから選択できたのに対して本作はコース選択なしの全5ステージであり、単純なステージ数で言えば前作よりもボリュームは若干少なくなった。 その代わりか各ステージの長さは全体的に前作よりも長めで、ステージの密度は上昇。クリアにかかる時間も1コース10分程度でクリアできた前作に対し、本作はコース制ではなくなったこともあり、25~30分近くかかる。 問題点 相変わらずの凶悪な難易度 前作の長所だった迫力・爽快感の高さを引き継ぎ、強化した一方でゲームバランスの悪さも残念ながら前作譲りとなってしまっている。 前作で問題となったカメラワークや敵の動き等の仕様によって起きる「視点が変わった瞬間に撃たれる」「相殺できない至近距離から撃たれる」「画面外へ逸れそうな敵弾へ突っ込みに行って被弾」といった展開が本作でも頻発。本作で発生するダメージの要因はこちらの技術云々ではどうすることのできない事故によるものが多く、かなり理不尽。 その上、電源投入時間の増加やノーコンティニューの状態を維持すると内部ランクがみるみる上昇し、敵ミサイルの速度や物量、誘導性が強化。唯でさえ難しい難易度が更に凶悪になる。 ミサイルの物量が前作よりも全体的に増えており、こちらのフルオートの連射速度では捌くのが厳しい状況が増えた。 特に「ALCATRAZ」ステージのボス「Xenophobia」の6連同時ミサイルや「YOSEMITE」開始直後の猛攻は少しでも対応が遅れるとダメージが確定する非常にシビアな難所となっている。 最終ステージ「VALLEY OF FIRE」の敵空中空母に設置された砲台群は一見ただの破壊可能物(カメラでも無視され、警告マーカーも出ない。)に見えるが、プレイヤーの視界に入っていれば容赦なくミサイルを撃ってくる。大量の敵を相手にしていたら視界の端からノーヒントでミサイルが突っ込んできて対処が間に合わない……なんてことがザラにある。余裕があれば砲台を撃ち、砲台からミサイルが来ても対処しやすいように敵の頭を撃って素早く始末できればかなり楽にはなる。 前作同様にゲーム中にライフを増やす手段や発動後一定時間無敵になるサブウェポンは存在しない。にもかかわらず1つのステージの長さが前作よりも長くなった上でクリアしなければいけないステージ数が更に1つ増えている。 今回は手連射にリミッターがかかっており、トリガー引きっぱなしでの連射速度が最速である。前作では手連射や連射装置で火力を底上げできたが(特に連射装置は威力絶大だった。)、そのアプローチも本作では通用しない。 ザコ敵は頭部を撃てば前作同様に一撃で倒せるのでうまく活用したい。後半ステージほど攻撃が激しくなり、より硬い敵が多くなるので恩恵が大きくなる。素早く敵の数を減らすことで理不尽な被弾を受ける可能性を減らせるのだ。ゲーム後半で精密射撃できるほどのコンディションを維持できるかはまた別の話だが。 前作では激辛難易度ながらもテクニックと努力次第ではワンコインクリアも可能であったが、本作では上記の仕様に伴う全体的な難易度の上昇やクリア時間の長さもあって シングルプレイでは理論上ワンコインクリアは不可能 とされており、稼働から20年以上が経過した2022年7月現在もワンコインクリア達成の報告は無い。 新要素が本作のゲームデザインと噛み合ってるとは言いがたい スコアシステムの「コンボ」はランダム性が強いゲームデザインを考慮してか、撃ち込み判定がある物体に1度でもショットを当てればゲージが全快する仕様になってるものの、自機側も敵側も高速で動き回る本作ではコンボを維持する事自体が難しい。カメラワークと敵の動きが噛み合わないと撃ち込み判定のある物体がなかなか画面に映らずコンボ切れ、という事態もしばしば。その対処としてか、破壊可能な背景以外にも多くの物体に撃ち込み判定が設けられているものの、なおコンボ継続は至難の業である。 コンボが長く繋がった時のスコアの上がり様は見ててとても気持ちいいが、ランカークラスの超上級者でも獲得できるスコアが大きく変わってしまう事が珍しくないため、評価は微妙であった。 前作では存在しなかった「民間人」は展開にメリハリをつける事にはある程度成功しているものの、誤射の回避にはやはり運が絡んでしまう上に「前作の撃ってはいけないものがないシンプルさがよかった」という声も多い。 ライフ減少といったゲーム進行に影響するペナルティーはないため、誤射をしてもお構いなしに撃ちまくるという手もあるが、稼ぎプレイでは減点とコンボ終了のペナルティーがバカにならないため、無視できなくなってしまう。 そもそも上記の通り、敵の攻撃が激しい本作では敵からの猛攻を捌くのに精一杯で「民間人」への誤射の回避に手が回らない状況に陥る事が多く、本末転倒となってしまっている。 筐体の仕様 前作のガンコントローラーをそのまま使っている関係上ガンコントローラーの振動が大きく、これによって精密狙撃が難しくなっている。長時間のプレイ後には手が痺れることも。 更にDX筐体ではマシンガンの振動に加えてベースシェイカーからの振動(ボディソニック)もあるため、プレイ中の体への負担が大きい。 総評 『ガンブレードN.Y.』のゲームシステム等を踏襲した作品というだけあって爽快感と迫力面は折り紙つき。 一度巨大なガンコントローラーを握ってトリガーを引けば、掃射と破壊のカタルシスを存分に味わうことが出来る。 演出面での完成度の高さと細かい事を抜きにして撃ちまくってもOKなシンプルさから前作同様に本作を好むファンが多く、長期に渡りインカムを稼いだ他、稼動から20年以上が経過した現在でも設置されている所が見られる。 一方で、前作で指摘されていたゲームバランスの悪さは、改善しようとしてる部分は見られるものの残念ながら根本的な解決には至らなかった。 「コンボ」システムや「民間人」等の新要素もランダム性が強い本作のゲームデザインとの相性が悪く、受け入れられたとはとても言いがたい。 前作の時点でゲームデザインの事で開発者が「かなり無謀な事をしてしまった」とインタビューで語っており、調整しようにも限界があったものと思われる。 結局『ガンブレードN.Y.』そして本作のゲームデザインを採用した作品はこれを最後に登場しなくなる。アイデアそのものは悪くなかっただけに惜しい作品と言えるだろう。 移植 2010年に海外で『Gunblade NY LA Machineguns Arcade Pack』のタイトルで『ガンブレードN.Y.』と共にWiiへ移植された。残念ながら日本未発売。 一部演出が変更・削除された前作とは異なり、作中でビルの破壊といった演出がほぼ無いためか、演出上の変更点はライフ表示の変更(*6)だけとなっている。 その後 セガが新たな固定式ガンコントローラーを採用したガンシューティングゲームのリリースは、2006年稼働の『レッツゴージャングル』までブランクが生じることとなった。
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Call of Duty Black Ops 2 Search Destroy (XBOX360 大会ルール) ルールの概要 よくある調整箇所 ルールの概要 XBOX360にて使用されている大会ルール。 元はCyacで行われたインスタントマッチのルールである。 基本的にはPS3におけるルールと同じではあるが、武器・マップ・解除時間に違いがある。 試合形式 勝利条件 大会ごとに設定 勝利ラウンド数 8ラウンド ゲームルール Search Destroy 対戦形式 5 on 5 基本ルール タイムリミット 2分 必要ラウンド数 8R ハードコア オフ S&D設定 起爆タイマー 45秒 設置タイム 5秒 解除時間 5秒 マルチボム いいえ 攻守交代 4ラウンド毎 サイレント設置 はい 全般設定 スコアストリーク 不可 プレマッチタイマー 15秒 ラウンド開始タイマー 10秒 自動チームバランス オン チーム変更 許可 ギミックを有効にする いいえ キルカメラ いいえ 3人称観戦 不可 CODキャスト 許可 ミニマップ ノーマル リベンジボイスを流す いいえ バトルチャッター オフ アナウンサー オフ 爆発ディレイ オフ スコアストリーク・ディレイ 60秒 スポーン設定 リスポーンディレイ なし 強制リスポーン はい 集団リスポーンディレイ なし 自滅ペナルティ なし チームキルペナルティ なし 体力およびダメージ設定 体力 100% 体力自動回復 ノーマル 味方への誤射 オン チームキルのキック制限 オフ ヘッドのみ いいえ ヒットインジケーター オン カスタムクラスの使用制限について 使用可能武器 アサルトライフル MTAR M27 SCAR-H SMR AN-94 サブマシンガン VectorK10 MSMC スナイパー Ballista ハンドガン Five-seveN リーサル グレネード タクティカル スモーク フラッシュバン パーク PEAK1 装備なし PEAK2 コールドブラッド PERK3 アウェアネス アタッチメント アサルトライフル : FMJ サブマシンガン : FMJ スナイパー : FMJ ハンドガン : なし スコアストリーク すべて使用禁止 武器所持規制人数 アサルトライフル 制限なし サブマシンガン 2名まで スナイパー 1名まで 選択可能マップ AFTERMATH CARGO EXPRESS RAID STANDOFF よくある調整箇所 選択可能武器からSMRを削除する場合がある。 選択可能武器にTac.45・DSR-50・Type-95を追加する場合がある。
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マシンガンループ ヴァネッサの代名詞ともいえる「マシンガンループ」。ここではそれを詳しく説明していきたいと思う。 ((屈B×2)or(近Cor近D)≫)ワンツーパンチャー(1段目)≫クイックMAX発動&ダッシュ(>近C≫ワンツーパンチャー(1段目)≫マシンガンパンチャー(3段目)≫弱前方パンチャービジョン)×4>近D≫弱ダッシュパンチャー>追撃 基本ループ。要2ゲージ。 マシンガンをボタン連打してヒット数を増やす場合は5ヒット目でキャンセル弱ビジョン、そして3ループとなる。どちらでもダメージに差はない。 途中に近Cが入っているので、しゃがみ状態の鎮&チョイには当たらない。 実は近C部分を近Dにしてもしっかりループするのだが、近Dにするとループ最後の弱ビジョンまで発動タイマーがもたない場合がある。 これは弱ビジョンからの近Dを最速で出せば解決する。ただ、弱ビジョンの硬直が体に染み付いていないと多少難しいので、慣れないうちはヘリオンループを近Dできめることをお奨めする(連続技の項参照)。 さらに近C部分を屈Cにすると、最終的に弱攻撃1発分ほどダメージが上がる。 コマンド入力に自信がある方はぜひ。 さて、上記では「相手の体力を(ほぼ)10割奪う」ことを前提に記した。 では、もし相手の体力が6割の時点で発動コンボを狙う場面がきた場合はどうするか。 普通に上記のマシンガンループをきめて倒してもいいのだが、それだと結果的に2ゲージで6割となってしまい、ダッシュパンチャー>チャンピオンの1ゲージコンボとの差がなくなってしまう。これはもったいない。 そこでお奨めするのが、ゲージ回収をしつつ相手を倒すコンボ。 上記マシンガンループをきめると最後の弱ビジョンの時点で発動タイマーが切れ、その後の近D≫ダッシュパンチャー>追撃の部分でゲージ回収ができる。 なのでこの部分で相手を倒せればゲージ回収を行うことができるわけだ。 では実際にどうやれば6割の相手にゲージ回収を行えるか。 具体的には (近C≫ワンツーパンチャー(1段目)≫マシンガンパンチャー(3段目)≫弱前方パンチャービジョン) このループ部分を (マシンガンパンチャー(3段目)≫弱前方パンチャービジョン) このように近C≫ワンツーパンチャー(1段目)を省くことでダメージを大幅に下げつつ発動タイマーを消費することができる。 発動コンボを始めた時点で相手の体力を見て、近C≫ワンツーパンチャー(1段目)を入れる回数を調節しながら近D≫ダッシュパンチャー>追撃で相手を倒せればベスト。 もし仮に調節ミスで倒しきれなくても、追撃後の起き攻めor着地攻めでゲージを回収できるので、最初のうちはあまり気にしないで挑戦してみてもらいたい。 ここでは体力6割の相手と記したが、4割~8割の相手なら調節しながら相手を倒せる。 このゲージ回収コンボに関しては人それぞれ意見があると思うので、必要だと思う人のみ使っていただけると幸いである。
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【形式番号】 なし 【武装名】 フラロウス専用120mmマシンガン 【読み方】 ふらろうすせんようひゃくにじゅうみりましんがん 【搭載MS】 ASW-G-64 ガンダム・フラウロス(流星号) 【詳細】 ASW-G-64 ガンダム・フラウロス(流星号)のバックパックに懸架された専用のマシンガン。 対MS戦闘を意識した装備で脇の下から銃口を向ける形で発砲を行う他、バックパックから取り外し折りたたまれた持ち手を展開することで手持ちマシンガンとして扱うことが出来る。 厄祭戦時のフラウロスには搭載されていない装備であり、ダインスレイヴ発射機構が基本的に現代では使えないフラウロス用に歳星が用意したのでは?と言われていたりする。
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基本情報 司令部レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 建築可能数 0 0 0 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 リスト リスト リスト 小ネタ リスト リスト リスト レベル1 レベル2~6 レベル7~9 レベル10~20 レベル #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。HP ダメージ/秒 アップグレードコスト #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。時間 必要司令部レベル #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。木 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。石 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。鉄 1 1,600 20 3,300 - - 1時間 4 2 1,740 22 4,600 - - 1時間15 4 3 1,890 25 8,800 - - 1時間45分 5 4 2,060 27 10,000 - - 2時間 5 5 2,240 30 13,000 2,320 - 2時間15分 6 6 2,440 34 14,900 2,610 - 2時間30分 6 7 2,700 36 22,500 4,500 - 3時間 7 8 2,900 40 38,000 8,400 - 4時間 8 9 3,100 44 60,000 14,400 3,800 5時間 9 10 3,400 48 97,000 24,300 7,800 6時間 10 11 3,700 53 134,000 49,000 14,000 7時間 11 12 4,000 59 205,000 96,000 25,200 8時間 12 13 4,400 65 295,000 177,000 50,000 10時間 13 14 4,800 71 420,000 360,000 100,000 12時間 14 15 5,200 78 730,000 550,000 201,000 16時間 15 16 5,700 86 1,040,000 930,000 410,000 18時間 16 17 6,200 95 1,510,000 1,240,000 700,000 20時間 17 18 6,700 104 1,880,000 1,710,000 1,000,000 1日 18 19 7,300 115 2,150,000 2,090,000 1,000,000 1日4時間 19 20 7,900 126 2,430,000 2,430,000 2,000,000 1日10時間 20
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エース(連邦) アムロ・レイ(ガンダム) 連邦のよくいるエース。コストは300とちょっと高め。 おなじみのガンダムで戦います。 兵装 ハイパーバズーカ(ほぼ一発即死) 78ビームライフル(一発900?ぐらい) 頭部バルカン(一発200ぐらい?) 少人数だとハイパーバズーカやビームライフルで安定してキルをとってくれるが、多人数だと頭部バルカンでターゲットをごろごろ変えるので多少は頑丈なおとりにしかならない(ほかのエースにも言えることだが) カイ・シデン(ガンキャノン) 兵装 77ビームライフル(一発900ぐらい?) 220mm榴弾砲?(一発900ぐらい?) 攻撃能力はアムロに劣るも、コスト200の仕事はするエース。 でも、ビームライフルや220mmを乱射するので攻撃能力は地味に高め。オールラウンダー。 ハヤト・コバヤシ(ガンタンク) みなさん大好きキャタピラがやられましたーです。 兵装 ポップミサイル(一発200ぐらい?) 榴弾砲?(結構いたい) WB隊で最も早く出せるエース。巨体なので攻めに使うと早々と退場するが、防御に置くと、ポップミサイルが猛威をふるい、かなり強い。拠点防衛させよう。 ハヤト・コバヤシ(ガンキャノン) カイ・シデンと同じ。基本性能は悪くはないが、宇宙なので相性上に問題あり。拠点防衛なら働くはず。 ギャリー・ロジャース(ジム・ライトアーマー) 連邦最強のエース。アムロなんてなかった。そして最強に攻撃面にムラがある。 ビームサーベルを持ってるときはほぼ棒立ちだが、サブマシンガン持つとジオンを倒す鬼と化す。 囲まれてもきちがい威力なサブマシンガンで安定してキルが取れる。攻めに使うと強いが、囲まれるとやっぱり性能が落ちる。(でもキルはとる) 兵装 ビームサーベル(即死じゃね。当たればの話だが) サブマシンガン(一発200ぐらい、どう考えてもおかしいよ) コストも200なので、キャリフォルニアと北極でも最も早く出せるエース。北極はこいつとサイクロプス隊の使い道が勝負。 威力が信じられないなら、ジオンの協力戦へ来い、地獄を見ることになるだろう・・・ アコースとクランプが比べ物にならない 編集よろ
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showrss プラグインエラー RSSが見つかりません。 ♪いろんな物でWiKi♪ 今はまり中のゲーム HALF-LIFE2(ハーフライフ2) アーケード版で登場したハーフライフ! ジョブを選択しそのキャラで戦いレベルをあげて 新武器GET!!結構楽しい今はまり中のゲーム(@Δ@) HALF-LIFE2稼動店舗 http //camp.hl2survivor.net/hl2web/html/tenpo.html キャラクターのジョブ 各ジョブの特性 レンジャー 攻めに、守りに、臨機応変に駆け抜けろ! 機動力が高く、その他の能力も標準的なバランスの良いジョブ。 近距離から遠距離までオールレンジで活躍が望める武器が獲得でき、臨機応変な戦いが可能。 基本能力 レジスタンス - レンジャー 初期装備武器: バール、サブマシンガン、スモークグレネード 追加獲得武器: ショットガン、スラム、ボーガン、ペイントガン、強化ピストル コンバイン - レンジャー 初期装備武器: スタンスティックα、パルスライフル、グレネード 追加装備武器: ショットガン、ファイヤーグレネード、ボーガン、ペイントガン、強化ピストル ソルジャー 肉を切らせて骨を断ち、有り余る破壊力で敵を蹴散らせ! 装備武器の火力が高く、弾薬数も他のジョブより多い、超攻撃的なジョブ。 耐久力は全ジョブ中最も高いが、機動力が最も低い。とにかく攻め続けることで真価を発揮する! 基本能力 レジスタンス - ソルジャー 初期装備武器: バール、サブマシンガン、ロケットランチャー 追加獲得武器: スラム、357マグナム、スパークジェネレーター、スモークグレネード、パルスライフル コンバイン - ソルジャー 初期装備武器: スタンスティックα、パルスライフル、ロケットランチャー 追加装備武器: ファイヤーグレネード、357マグナム、スパークジェネレーター、グレネード、サブマシンガン スナイパー 慎重に、確実に、虎視眈々と敵を仕留めろ! スナイパーライフルのズーム機能と、射撃精度の高さによって、遠距離から安全に敵を射撃できる。 耐久力が全ジョブ中最も低いので、慎重さが必要とされる繊細なジョブ。 基本能力 レジスタンス - スナイパー 初期装備武器: バール、サブマシンガン、スナイパーライフル 追加獲得武器: ペイントガン、強化ピストル、スモークグレネード、スパークジェネレーター、プロビジョナルシールド コンバイン - スナイパー 初期装備武器: スタンスティックα、パルスライフル、スナイパーライフル 追加装備武器: ペイントガン、強化ピストル、グレネード、スパークジェネレーター、プロビジョナルシールド エンジニア 変幻自在に立ち回り、特殊装備で敵を翻弄せよ! 基本能力は耐久力が高めなこと以外は、とくに飛びぬけた強さはない。 しかし、装備はグラビティーガンやトラップ系の特殊な武器が充実し、テクニカルな戦いが可能なジョブ。 基本能力 レジスタンス - エンジニア 初期装備武器: バール、サブマシンガン、グラビティーガン 追加獲得武器: シェークトラップ、プロビジョナルシールド、強化ピストル、スラム、ショットガン コンバイン - エンジニア 初期装備武器: スタンスティックα、パルスライフル、グラビティーガン 追加装備武器: シェークトラップ、プロビジョナルシールド、強化ピストル、ファイヤーグレネード、ショットガン
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本来この銃は一番左の画像上部の様に排莢蓋を開けないと射撃できない (排莢蓋を閉めると安全装置が掛かる構造になってる)んだがそこは再現されてないか・・ -- (名無しさん) 2018-06-07 18 56 01
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スタンド名「M92ヴァイパー」 (C)SEGA 破壊力‐B スピード‐B 射程距離‐D 持続力‐C 精密動作性‐C 成長性‐E A=超スモイ B=スモイ C=人間並 D=ニガテ E=超ニガテ 秒間火力:4800 マガジン火力:20800[4.33秒] 総火力:332800 「近年威力を重視した大口径のサブマシンガンが脚光を浴びている。何故ならその衝撃はボディアーマー越しでもヘビー級の一撃に匹敵する分、重武装化する犯罪者に対して極めて有効であるからだ」 Ver3.0更新の熱気冷めやらぬ2012/10/15に支給されたのは新兵時代からお世話になったサブマシンガン系の上位武器。 M99サーペントにアッパーレシーバー(バレル上部のカバー)が装着されたのだが、その見た目の印象も大きく変化。 「魔改造されたレトロなサブマシンガン」だったサーペントから「特殊部隊向けサブマシンガン」へのお色直しに成功したといえよう。 ドイツのH KMP7によく似たデザインをしている。 まさに前述の通り特殊部隊向けサブマシンガンである。 あと、型番がサペの99から減っていることから、コンセプトだけはM91サブマシンガンの後継機としてあったけど 技術的ボトルネックが解消される今まで出せなかったのだろうか....という含みのある命名も特徴的。 単発威力・発射サイクル共に向上し、遂にフルオート秒間火力4000の大台に突入。 反面マガジン火力と射撃精度が犠牲になっているのだが、弾道特性自体は素直なSMG系統なので腕部の選択にも困らない。(とはいえサイト自体はよく跳ねるが) フルオートの宿命で遠距離攻撃には向かないが、撃ち合いになる近~至近距離での頼りがいはかなりのもの。 また、主流となっている武器に対して絶対的な特徴はなんといっても軽量かつ高速のリロードによる高い戦術火力 まず目を引くのが重量190。主流となる他の主武器よりも50以上軽い。つまり、重量超過1%軽減=重量耐性チップⅠと同じ効果。10の超過すら許されない凸屋の頼もしい相棒になってくれるのではないだろうか。 そして基準リロード1.8秒のお陰で今まで他の銃に馴染んだプレイヤーからすると驚くほどリロードの隙が無い。 今までSMG系統の悩みだった「相手がリロードに入らなければ負け確」という要素だけがすっぱり消え去ったのだ。 M99サーペントだとどうしても撃ち負けてしまうボーダーには堂々と握れる軽量化パーツといえよう。 ほぼ近似スペックのD90デュアルとか秒間、戦術火力共に負けたD92ジェイナスが心臓発作で倒れたんですがそこは大丈夫なんですかねぇ…… FAM?もうネタとしてもやり尽くしたでしょう? とは言え、デュアルは系統初期であり、ジェイナスの強みは圧倒的なマガジン火力である故、需要が無くなる事はないだろう。FAM?知らんがな Ver3.5で、威力上昇、マガジン弾数Up、マガジン携行数Down、リロード時間延長といろいろ修正を受けた。 ver4.5の主武器を強くしようぜキャンペーンで威力が上がり、秒間4800の大台に乗りマガジン火力も2万越えに。 N-defの登場によりある程度のマガジン火力も求められているので相対的に価値が上がった…かもしれない。 VerXZeroにて、射撃補正がD+からCへと2ランクアップした。 しゃがみⅡをつけてしゃがむと弾道が非常に安定するようになるので、遠距離で絶賛稼働中のリペアマシン等の設置物に対処しやすくなり 本銃の泣き所の一つ、バラけて有効打を与えにくい中距離以遠の撃ち合いにもCSが狙いやすくなった。 サブマシンガン系統 M99サーペント ← M92ヴァイパー → ヴォルペ突撃銃